A csehek összerakták az év legjobb szerepjátékát

A csehek összerakták az év legjobb szerepjátékát
Fotó: Warhorse Studios

644

Tök részegen bandukolok a sötétben, miközben egy kun zsoldos magyar nyelven énekel az erdőben. Egész este ittunk, pedig – mint kiderült – ő is ott volt abban a csatában, ahol elvesztettem minden hozzám közelálló embert, a családomat és a falumat is. Egy szót nem értek abból, amit énekel, de egy idő után én is rázendítek valami halandzsával. Aztán ő kidől, én megpróbálom megkeresni az elrejtett szajrét, de annyira dülöngélek a piától, hogy legurulok a sziklákon, hogy egy kóbor farkasfalka között találjam magam.

Homályos látással, kevés élettel és minimális képzettséggel hamar azon kapom magam, hogy a felszabadult, hangosan röhögős ökörködés egy pillanat alatt váltott vérgőzös túlélésre, ahol egy olcsó karddal és egy fáklyával próbálok vaksötétben megküzdeni a farkasokkal. Veszítek, és ezzel elvesztek 20-30 percet az életemből. Ez a Kingdom Come: Deliverance 2, minden idők legrealisztikusabb lovagszimulátorának második része, ami jobb, szebb és szórakoztatóbb az elődjénél még akkor is, amikor a túlzott ragaszkodás a valósághűséghez néha az élvezhetőség kárára megy.

A Kingdom Come: Deliverance (KCD) 2018 egyik kellemes meglepetése volt a játékiparban. A prágai Warhorse Studios első játéka azzal keltett feltűnést, hogy nagyon erősen elhatárolódott a szokásos szerepjátékos kliséktől: a hangsúlyt nem a fantasyra, hanem a történelmi hűségre és realizmusra helyezték, tehát mindennek olyannak kellett lennie, ahogy az volt a 15. század kezdetén a történelmi Csehország területén. És ezt olyan véresen komolyan vették, hogy a történet elején tényleg egy nímand senkit alakítunk, aki nem tud se olvasni, se kardozni, se lovagolni és nincs semmije a kovácsképzettségén túl. Ebből az állapotból jutunk el uralkodók udvarába és válunk paripán száguldó páncélos lovaggá, hogy megvédjük országunkat Luxemburgi Zsigmondtól és a magyarokkal érkező kun zsoldosoktól.

A játékban a pörgős akció és gyors történetvezetés helyett a mindennapi túlélés és azzal járó nehézségek jelentették a fókuszt. Főhősünk a kissé tufa, de nagyon szerethető Henry, akinek szinte szó szerint a bőrébe kell bújnunk. A játékrendszer szerves része, hogy mit és mikor eszünk vagy iszunk, mikor alszunk, milyen nehéz a rajtunk található vértezet, és még az is, hogy mennyire vagyunk büdösek, mocskosak vagy véresek. Ez pedig csak a felszín, mert egy idő után kiderül, hogy a nálunk található étel megromolhat, amitől ételmérgezést kaphatunk, amit aztán egy speciális gyógyszerrel lehet csak meggyógyítani. Csakhogy a játék elején nincs egy fityingünk sem, arról nem is beszélve, hogy ha néha alhatunk valami szalmakazalban, akkor már szerencsésnek mondhatjuk magunkat.

A játék tényleg annyira döbbenetesen realisztikus próbált lenni, hogy teljesen szembement minden addigi lovagos szerepjátékkal.

Sajnos maga a játék elég bugosan jelent meg, de a készítők szép lassan kivasaltak minden ráncot, szuper DLC-ket adtak ki hozzá, és ma már egyértelmű, hogy valami olyat kreáltak kelet-európai stúdióként, amelyhez hasonlót addig csak kevesen. A most megjelent folytatás ezért kifejezetten magasra tette a lécet, de a Warhorse annyira biztos volt a dolgában, hogy egy hónappal (!) megjelenés előtt már kiküldte a játékot az újságíróknak, így nekünk is volt bőven időnk bejárni a történelmi Csehország egy részét. Az már más kérdés, hogy a KDC2 tényleg annyira realisztikus, hogy egy hónap csak az őrülteknek és vérprofiknak elég ahhoz, hogy a játékot 100 százalékosan teljesítsék. És valahol ez benne a legcsodálatosabb.

Nem vénnek való vidék

A KCD2 nem sokkal az első játék után veszi fel a fonalat, és a már lovagi szintre jutó Henryvel játszunk ismét, aki elkíséri urát egy nagy utazást igénylő küldetésre. Aztán minden félremegy, ami csak tud, és ott állunk ismét, ahol hét évvel ezelőtt: ruppótlan, koszos, kinevetett senkiként valami két utcás falucska kocsmájában próbáljuk győzködni a kocsmárost, hogy hadd aludhassunk legalább az istálló szénájában egy estét. Valahol egészen bravúros, hogy a készítők képesek voltak a második játék elejét visszavinni pontosan arra a szintre, ahol az elsőt kezdtük. Mindezt egy néhol azért logikailag billegő, de közben baromi szórakoztató körítéssel.

Az első játékot kifejezetten szerettem, de egy idő után elengedtem, mert túl bugos volt. Ez azért volt akkor nagy probléma, mert a játék még a mentésnél is pofátlanul szigorú: a játék csak nagyon-nagyon ritka esetben ment magától, csak egy külön erre a célra kitalált főzettel tudunk menteni. Emiatt rengetegszer volt olyan, hogy akár több órányi bóklászásom ment a levesbe, mert valami bug hazavágta a játékot, vagy csak rajtam ütött pár talpig vértbe öltözött útonálló, amíg nálam csak egy rozsdás kard meg valami szakadt kötény volt. Ettől még az a 40-50 óra, amit beleöltem a játékba, bőven elég lelkesedést adott ahhoz, hogy nekiüljek a második résznek.

A második rész egy hónap játék után technikailag szinte hibátlan, mindössze egyetlen buggal találkoztam (a játékot Playstationön teszteltem), bár azt egy napok óta cipelt íjam bánta. Ezen kívül semmilyen zavaró technikai problémával nem találkoztam pár villogó pixelen meg apróbb fényhibákon kívül, amelyeket valószínűleg már ki is patcheltek, mire ez a cikk megjelenik.

A KDC2 elődjéhez képest szinte tökéletes állapotban jelent meg, ami a legnagyobb stúdióknál sem jön össze az elmúlt években, nemhogy egy valamivel kisebb kelet-európai stúdiónál.

Sosem voltam oda a túlélős játékokért, mert a folyamatos mikromenedzselés nem annyira köt le, azonban a KDC2-nél nagyon figyeltek arra, hogy mindenki megtalálhassa a számítását. Bárki játszhat bárhogyan, hiszen a küldetéseket is többféleképpen meg lehet oldani, és még csak nagyon kronológiai sorrend sincs a fő történetszálon kívül. Amihez szinte alig értem hozzá, annyi minden mást lehet még csinálni. A szerepjátékos rész annyira komoly, hogy tényleg csak rajtunk múlik, mit kezdünk Henryvel: lehet tolvajlásra és betörésre szakosodott settenkedő, magányos orvvadász és gyűjtögető, útonálló haramia, bátor lovag vagy kocsmai verekedő. Vagy akár mindegyik egyszerre, ha van elég szabadidőnk.

Fotó: Warhorse Studios
Fotó: Warhorse Studios

Az utolsó mondat ráadásul nagyon hangsúlyos. Pár héttel a Dragon Age: Veilguard után különösen feltűnő, mennyire másként kell ezt játszani. Nem rohanhatunk előre agyatlanul, még azt is nagyon meg kell tervezni, ha csak szimplán el akarunk jutni egyik településről a másikra. Számít a napszak, számít, hogy mennyi pénzünk van, számít, hogy egyáltalán vagyunk-e annyira szimpatikusak, hogy a fogadós kiadjon nekünk egy szobát estére, és persze számít, mennyire vagyunk felfegyverkezve. Ezen kívül kell, hogy legyen nálunk étel, ital, kötszer, és a ruházatunktól függ az is, hogyan kezelnek minket a helyiek. Ha saras-véres-szakadt ruhában jelenünk meg a főtéren, akkor a helyiek megszólnak minket és a fogadós nem szívesen ad ki nekünk szobát, de ha talpig csillogó vértben pompázunk, akkor máris szimpatikusabb velünk mindenki.

Annyira aprólékos a realizmus ebben a világban, hogy már az felér egy küldetéssel, hogy ne érezzük magunkat gyengének és sebezhetőnek, ha útnak indulunk.

A harcrendszer rettentően egyszerű, mégis nehéz elsajátítani. Egy túlbonyolított kő-papír-olló az egész, ahol az ütéseink vagy suhintásaink iránya, a blokkolás, illetve reakcióidő számít, és ezeknek a használata fegyvertől függően változik. Az elején nagyon nehezen áll rá az ember keze, mert a harc lassú, körülményes és semennyire sem látványos, cserébe ha ketten jönnek ellenünk egyszerre, kicsi az esély a győzelemre. Aztán idővel mi is jobbak leszünk, a képességeink és a fegyvereink is, és ha le tudunk lassulni a játék tempójára, akkor elképesztően intenzív harcoknak lehetünk a részesei, akár nagy tömegekkel csatákban, ostromokban vagy tömegverekedésekben. A kulcsszó a lassítani, és igazából ezt kell mindenkinek mantrázni, amikor a feladás szélén van. Mint például én, akinek nem kevés órája ment el azzal, hogy állandóan megettek a nyomorult farkasok, mert nem jöttem rá, hogyha vértet vagy védőfelszerelést hordok a végtagjaimon, akkor annyira minimális a sebzésük, hogy el tudok bánni egy egész falkával félkézzel meg egy husánggal.

Ettől még a középkori Csehország minden egyes szegletében veszély leselkedik ránk, szóval az élvezhetőség érdekében muszáj alaposan átgondolni mindent. És itt nem csak arról van szó, hogy nem szégyen elfutni, ha három buzogányos haramia sétál felénk egy félreeső földúton, hanem olyan apróságokra, amelyek máshol gyerekjátéknak számítanak. Az ilyen nagyon immerzív szerepjátékok egyik legszórakoztatóbb része, hogy be lehet menni mindenféle épületbe, elszedni mások vagyontárgyait vagy meglopni őket álmukban. Amíg ez más játékoknál gyakran csak guggolásból és egy gombnyomásból áll jellemzően, itt csak azzal el tudtam volna napokat tölteni, hogy kirabolok minden házat Tachovban.

Egy alkalommal például két flúgos zenész kért meg, hogy szerezzek már nekik valahonnan egy lantot. A pletykák alapján a helyi ácshoz fordultam, akinél volt egy lant, de hiába kérleltem vagy próbáltam lefizetni, nem adta nekem oda. Amíg nem figyelt, besomfordáltam a házába (szigorúan könnyed ruhában, mert a fémruhák nagyobb zajt csaptak volna), majd amikor benyitottam egy szobába, megláttam a lantot a falra akasztva. Mellette viszont ott ült az ács apja, aki azonnal kiszúrt engem. Kiabálni kezdett, hogy kotródjak onnan, majd amikor jeleztem neki, hogy csak megvenném a lantot, újra elzavart. Ezután váratlanul felkelt a helyéről, és kiment a szobából. Természetesen azonnal lekaptam a falról a lantot, amikor nem figyelt senki, majd angolosan távoztam a hátsó ajtón.

Amíg más játékoknál ezzel teljesítettem is volna a küldetést, a KDC2 nagyon más. Minden NPC-nek napi rutinja van, tehát nemcsak egy helyben üldögélnek valahol, és napszaktól függ, hogy épp a kocsmában részegednek le, az ágyukban alszanak vagy dolgoznak a földeken. És közel sem olyan hülyék, mint gondolnánk, mert ugyan nem látták, hogy én loptam el a lantot, de mivel az öregember látta, hogy bent voltam a házban, pár perccel később már jelzett a játék, hogy keresnek az őrök.

Ízig-vérig szerepjáték

Nemcsak úgy lehet lebukni, hogy meglátnak minket rosszalkodás közben, a játékot úgy tervezték, hogy egyszerű paraszti logikával is ki tudják következtetni, hogyha egy idegen bement a házba, és onnan eltűnt pár dolog, akkor valószínűleg ő lopta el a tulajdonunkat. Ilyenkor jönnek az őrök, börtönbe vagy kalodába zárnak, elkobozzák a lopott tárgyainkat (olyanokat is, amelyeket máshonnan loptunk), vagy csak felkérdeznek, és ha szerencsénk és magas karizmánk van, akkor lefizethetjük vagy meggyőzhetjük őket, hogy rossz ajtón kopogtatnak.

Én végül inkább visszatöltöttem a játékot, mert nem akartam rossz fényt vetni a helyieknél magamra, ugyanis ez olyan negatívumokkal jár, hogy bizonyos boltosok nem állnak velem szóba vagy drágábban adják a portékáikat, illetve szenvedhetek az alvással, mert senki nem fogja engedni, hogy pár garasért a szalmájában heverésszek. Végül sokkal izgalmasabb is volt megvárni az éjszakát, feltörni a zárakat, levenni a lantot, és az éj leple alatt eliszkolni minél gyorsabban. Csak azért, hogy aztán valami részeg paraszt elszakítsa a húrokat később egy kocsmában.

Fotó: Warhorse Studios
Fotó: Warhorse Studios

Annyira realisztikus a játék, hogy a cikk elején említett kunokkal való lerészegedésből is véres verekedés és a játék újratöltése lett. Ugyanis amikor kun ivócimborám egy pontot elájult az erdőben, én tisztességes rohadék módján elszedtem tőle minden mozdíthatót, köztük egy remek kis kun csizmát. Igen ám, de később elfelejtettem, hogy azt a csizmát magamon hagytam, és amikor visszatértem hozzá, kardot rántott és nekem esett, hogy én megloptam őt. Ez a fantasztikusan részletes valósághűség hamar döntés elé állíthatja a mezei gamereket:

  • felejts el mindent, amit más RPG-kben megszoktál, és játssz úgy, mintha tényleg egy kóbor lovag lennél a középkorban,
  • vagy add fel, és játssz valami mást.

Óriási dicséret jár a Warhorse-nak, hogy nem engedtek semmit az elképzeléseikből, az első játékhoz képest a folytatás nem lett egyszerűbb, könnyebb vagy kevésbé komplex. Volt egy víziójuk, ami mellett határozottan kiálltak, és felépítettek köré egy olyan játékot, ami méltán esélyes arra, hogy 2025 legjobbjai között emlegessék. A fura dolgai ellenére.

Azt ugyanis kár lenne tagadni, hogy a realizmus néha elvesz kicsit az élvezhetőségből, de még ezek is gyakran olyan pillanatok, hogy átlendülök rajta, mert ez egy ilyen játék, ezt kell elfogadni. Amikor például a játékban leültem elolvasni egy könyvet, észrevettem, hogy a pad egyik felét árnyékolja a ház teteje, ezért a könyv egy részét is árnyékolja a játék. Emiatt rosszabbul láttam a lapokat, és kellett keresnem egy naposabb széket. Ráadásul régies betűkkel van írva minden papír, amit szabad szemmel nagyon macerás rendesen elolvasni. Nyilván lehetett volna Times New Roman betűtípussal is írni ezeket, de értékelem, hogy a noob játékosoknál fontosabb a hűség a koncepcióhoz.

Azt már kevésbé, hogy egyes küldetések csak lógnak a levegőben, nagyon kevés támpontot kapunk hozzájuk, ezért sokszor félbehagyva maradnak a questlistámon. De közben meg szólt a játék, hogy ha többet akarsz megtudni arról, hol találsz egy hatalmas legelőn egy határjelző fémszöget (!!!), akkor alaposan olvass el egy könyvet. Türelmetlen emberként pedig súlyos órákat töltöttem el azzal, hogy oda-vissza lovagoltam a mező és a könyv között, mert újra és újra el kellett olvasnom egy 20 oldalas archív szöveget valami határhúzásról a cseh történelemből, mire felfogtam, hogy az a nyamvadt szög hol a fenébe lehet. Tűt a szénakazalban helyzet, ahol a játék semennyire sem fogja a kezed, és ha nem vagy hajlandó alaposan utánanézni a feladatnak, akkor a játék nem fogja megkeresni helyetted.

Nem minden arany, ami fénylik

A realizmus pedig hiába üvölt minden egyes részletéből a játéknak, azért akadnak furcsaságok. A különböző főzetek, amelyekkel sötétben látunk vagy csak szimplán elmenthetjük a játékot például immerziórombolók, még akkor is, ha perceken át tartó kalaplengetés jár a fejlesztőknek, amilyen aprólékosan kitalálták a főzetkészítést. Nemcsak random összemixelünk a menüben két összetevőből egy harmadikat, hanem egy kvázi boszorkánykonyhában kell feltenni az üstöt a tűzre, összemorzsolni a növényeket, és pontosan olyan sorrendben csinálni mindent, ahogy a receptben le van írva, különben nem lesz elég erős a főzet. Nem mondom, hogy szívesen pöcsölök ezzel, de tényleg értékelem az igyekezetet.

Az egyetlen kicsit fájó pont talán a harc, pontosabban annak a látványa. Ahhoz képest, hogy buzogányokkal meg karddal ütjük-szúrjuk egymást, ezeknek nagyon nincs vizuális impaktja azon túl, hogy az ellenfelünk egy idő után kicsit megroggyan, lassabban mozog és véres lesz itt-ott. De nem szakadnak a végtagok, nem törnek a koponyák, az elájuló testek meg úgy hullnak a porba, mint egy leeresztett gumibaba. Ha muszáj valamibe belekötni technikailag, akkor az ez.

Fotó: Warhorse Studios
Fotó: Warhorse Studios

A játék váratlanul könnyed, kedves, nagyon kelet-európai fekete humorához talán nem is illene a belezés meg a kilógó csont, de ennél talán többet is ki lehetett volna hozni ebből. A másik szőrszálhasogatás pedig talán az, hogy a hatalmas, és tényleg óriási térkép néha bántóan üres, és gyakran inkább azt választottam, hogy a gép magától menjen el A-ból B-be. De közben mégis mit akarunk keresgélni a cseh erdőkben? Egy fantasy játékban nyilván vannak szörnybarlangok, boszorkánykunyhók meg hasonló extrák, de a valóságban a vidéki táj ritkán áll többől, mint fákból, bokrokból és ijedten spurizó vadállatokból.

A menürendszer szintén nem túl kegyes az alkalmi játékosokhoz. A világtérkép, ha nem is használhatatlan, alig-alig mutat valamit a lényegi részeken túl, de az eszközeink összehasonlítása, kezelése, tárolása és menedzselése teljesen kiakasztja az ADHD-mat. A küldetések leírása sincs túlbonyolítva, viszont ha nem figyelünk eléggé, vagy egy küldetés közepén térünk vissza több nap szünet után a játékba, akkor csak imádkozhatunk a jó istenhez, hogy tudjuk, hogyan tovább. De mondom, ezeknek a nagy része szándékosan ilyen, és nem a fejlesztők lustaságáról van szó. És azért egyik sem annyira frusztráló, hogy ne lehessen megszokni. Cserébe minden idők egyik legjobb történelmi szerepjátékos élményét kaphatjuk meg. Ráadásul kapunk mellé egy remek sztorit, szerethető karaktereket, közepesen jó szinkront és váratlanul sok humort.

Én például kifejezetten imádom, hogy Henryt néha egyenesen hülyének nézik, az őrök beszólnak neki, a helyiek lehordják, amiért büdös, és úgy általában mindenkiben van némi kendőzetlen kelet-európai őszinteség. Az meg nekünk magyaroknak kifejezetten szórakoztató, hogy amíg más országok játékosai semmit nem értenek a kunok és a magyarok halandzsázásából, mi pontosan tudjuk, hogy rajtunk nevetnek, elküldenek minket az anyánkba vagy csak épp megpróbálnak átverni.

Bohém rapszódia

Valahol egészen fantasztikus, hogy ugyan sok játékfejlesztő veterán dolgozik a Warhorse-nál, mégiscsak egy viszonylag új, cseh stúdióról van szó, ami összerakott egy olyan egyedi, látványos, több száz óra játékidővel járó játékot, amire az elmúlt években már a nagy amerikai stúdiók sem voltak feltétlenül képesek. Hiába vannak apróbb magyar játékfejlesztői sikersztorik (NeocoreGames vagy a Chicken Police-ért felelős The Wild Gentlemen), a régióban rég előttünk járnak a csehek és a lengyelek is, akik már nemcsak csinos kis indie játékokban menők, hanem ott vannak a nagyköltségvetésű blockbusterek, vagy AAA játékok piacán is, mint a CDPR a Witcher-sorozattal vagy a Cyberpunkkal, és most a Warhorse a Kingdom Come-játékokkal.

Fotó: Warhorse Studios
Fotó: Warhorse Studios

Sajnos a cikk megírásáig nem tudtam végigvinni a játékot, és őszintén szólva nem is akartam végigrohanni rajta. Végig lehetne, de épp az a varázsa, hogy órákra le tudja kötni az embert olyan apróságokkal, mint amikor meg kell találni egy eldugott kunyhót valahol az erdőben anélkül, hogy élénk színnel villogó nyilakkal jelezné nekünk a játék, hogy nesze hülye gyerek, ide kell jönnöd. 60-80 órát öltem eddig a játékba, és simán benne van még háromszor ennyi, mire rendesen megcsinálok mindent. De már most azon gondolkodom, hogy csinálok egy olyan mentést, ahol egy igazi szemétláda leszek, és útonállót, tolvajt meg rablógyilkost alakítok, aki kirabol mindenkit és szerte a vidéken rettegnek tőle vagy gyűlölik a falusiak.

Még órákon át tudnám dicsérni a játékot (ami valószínűleg az egyik első olyan videójáték, ahol például autentikus vándorcigányok is szerves részét képezik a történetnek), amiről bátran ki lehet jelenteni, hogy

ez az új aranysztenderd az RPG műfajban.

A világ tényleg reagál mindenre körülöttünk, a feladatokat sokféleképpen meg lehet oldani, és abszolút helye van annak, hogy ami a valóságban működhet, az valószínűleg a játékban is. Sok szempontból nagyon más, mint a Baldur's Gate 3, de annyiban van hasonlóság, hogy a készítők tényleg minden eshetőségre és opcióra gondoltak, így nincs lehetetlen, csak maximum jó, rossz és katasztrofális döntések sorozata. Bárcsak kora huszonéves lehetnék ismét, hogy kivegyek egy hét szabadságot, elhúzzam a függönyöket, berendeljek két napra elég pizzát, és eggyé váljak a kanapémmal, amíg napokra elveszek a történelmi Csehország világában. Ez az a játék, amelyhez újra és újra vissza fogok térni (pláne, ha jönnek majd hozzá DLC-k is), és azt is ki merem jelenteni, hogy ezerszer jobban tudom értékelni, ha olyan egyszerű dolgok, mint az emberekkel való interakció, a vadászat, a felfedezés, az öltözködés vagy a zsebtolvajlás ennyire alaposan ki van találva, mint azt, hogy tudok hatalmas sárkányok ellen küzdeni. Ez maga a videójátékos innováció, és mindaz, amiért öröm leülni egyedül játszani.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!