
A Warner Bros. videójátékos divíziója, a Warner Bros. Games három stúdióját is bezárta a múlt héten. A döntés áldozata lett például az éppen egy Nintendo Smash Bros-szerű, multiverzumos verekedős játékon dolgozó Player First Gamest, a cég saját, San Diego-i stúdiója, valamint a Monolith Productions. A stúdiók dolgozóit szélnek eresztették, a játékokat, amiken dolgoztak, szó nélkül elkaszálták.
A leépítéseket maga a Warner streaming és gaming ágazatának vezérigazgatója, JB Perrette közölte a dolgozókkal egy emailben, melyben arról írt, hogy a cég innentől csak a Harry Potter-, a Mortal Kombat-, a DC- (elsősorban Batman) és a Trónok harca-franchise-ra fókuszál. A levélben Perrette azt is megemlítette, hogy 2024 nagy csalódás volt a cégnek a videójátékos területen. A játékipar évek óta siralmas állapotban van, gyakoriak a leépítések, és nagy múltú stúdiók is egyre jobban kínlódnak. A Warner lépése szintén ennek a hullámnak újabb állomása, a helyzet legnagyobb vesztesei pedig (a kirúgott fejlesztők után) ismét a játékosok, akik ezúttal egy innovatív, és méltatlanul alulértékelt fejlesztőstúdiót veszítettek a Monolith bezárásával.
A játékipar monolitja
A Monolithot 1994-ben alapította egy csapat fejlesztő, akik közül többen egy oktatási szoftvereket fejlesztő cégből váltak ki, és mind hatalmas Doom-rajongók voltak. Első játékuk, a Blood alapján ezt le se tagadhatnák, az 1997-ben megjelent játék alapvetően a Doom-receptet követte. A Blood a 1900-as évek első felében játszódó FPS, okkult-, és western-elemekkel, rengeteg vérrel és brutalitással. A játék eredeti zenéjét a Type O Negative készítette, a Blood 2019-ben pedig remastert is kapott.
A stúdió ezt megelőzően a Microsofttal dolgozott együtt, az akkortájt megjelenő Windows 95 és DirectX rendszerekre fejlesztettek játékokat. Ezekkel a CD-kel kezdett házalni az egyik alapító, így szerezte első befektetéseit a cég, amikből még több embert tudtak felvenni és így lett saját irodájuk is. A Blood után aztán évente legalább két játékot gyártottak (köztük annak folytatását is).
A következő nagy dobásuk a 2000-ben megjelent The Operative: No One Lives Forever című kém-FPS volt, ami egy Cate Archer nevű női szuperkém küldetéseiről szólt. A játékra ma már nem sokan emlékeznek, pedig megjelenése után több év játéka címet is elnyert, a korabeli tesztek pedig a legjobb FPS-nek nevezték a műfajban alapvetésnek számító, 1998-as Half-Life óta. Archer kalandjai ráadásul a Monolith saját fejlesztésű motorján, a LithTech-en futottak, amit a stúdióval együtt korábban leírt a szakma, mivel a szintén ezen futó Blood II elmaradt a várakozásoktól.
A Monolith-nál már itt lehetett érezni, hogy valamit tudnak, hiszen az első Bloodban és a No One Lives Foreverben (valamint annak 2002-es folytatásában) is volt valami plusz, ami kiemelte őket a játékipar akkori mezőnyéből. Ezeken a játékokon kívül persze dolgoztak még sok másik címen is, sikereikre és egyedi játékaikra pedig a Warner Bros. is felfigyelt, 2004-ben ugyanis felvásárolták a stúdiót.
Saját fejlesztéssel előzték a konkurenciát
Miután a felvásárlást követően a Warnernek lefejlesztettek egy középszerű Mátrix MMO-t (amit négy év után le is lőttek), jöhetett a Monolith következő nagy dobása, a F.E.A.R. című pszichológiai horror. A játék az akkori jövőben, a valóban elég ijesztő 2025-ben, egy katonai kutatóközpontban játszódik, ahol egy hadi fejlesztés balul sül el, amikor egy telepatikusan irányított katonákat fejlesztő tudós bekattan, és a technológiát saját céljaira kezdi használni.
Ebbe a létesítménybe küldik a játék főszereplőjét, Point Mant és csapatát, hogy keressék meg a tudóst, és végezzenek vele. Az izgi felütés mellett a korabeli kritikák pozitívumként említették még a fegyverek sokszínűségét, valamint az egyik, időlassítós harcmechanikát is, az IGN pedig azt írta, ez volt a legjobb sztori alapú FPS a Half-Life 2 óta.
A F.E.A.R. azért is tarolt (a pocsékul sikerült konzolos portok ellenére), mert a játékban az ellenségeket mesterséges intelligencia irányítja. A telepatikus katonák nemcsak ész nélkül támadnak és lőnek ránk a játékban, hanem úgy viselkednek, mint az igazi katonák. Megtervezik a támadást, bekerítenek, fedezik egymást, ha pedig időszerűnek érzik, visszavonulnak, és újraszervezik magukat. A GOAP (Goal Oriented Action Planning, azaz célorientált akciótervezés) nevű rendszert a Monolith már az első No One Lives óta tökéletesítgette, a F.E.A.R.-rel pedig abszolút csúcsra járatta.
A rendszer annyira jó volt, hogy olyan játékok vették át és fejlesztették tovább, mint a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a Just Cause 2, vagy a Deus Ex: Human Revolution. De természetesen ez a mesterséges intelligencia hajtotta az ellenfeleket a F.E.A.R. folytatásaiban, illetve más Monolith játékokban is, például a szintén 2005-ös Condemned: Criminal Origins túlélőhorrorban, vagy a cég kétségkívül két legnagyobb játékában a Shadow of Mordorban és a Shadow of Warban.
A Monolith 2011-ben kezdett bele a Shadow of Mordor Gyűrűk Ura-játék fejlesztésébe, munkájukat pedig annyira komolyan vették, hogy Tolkien-szakértőkkel, sőt Peter Jacksonnal is együtt dolgoztak, hogy a lehető leghitelesebb történetet rakják össze. A 2014-ben megjelent akció-kalandjáték Tolkien legendáriumát vette alapul (ez A szilmarilok című regény alapja is), és egy Talion nevű harcos történetét meséli el.
A Shadow of Mordor első ránézésre nem tűnt különösebben nagy számnak. Azok számára, akiket nem részegített meg a tudat, hogy Mordorban rohangálnak egy meghalni képtelen harcossal és orkokat és uruk-haiokat kaszabolnak halomra, ez csak egy volt a sokadik nyílt világú kardozós kalandjátékból. A Monolith azonban ezt a játékát is pont azzal tette naggyá, mint a korábban említetteket: kifejlesztettek egy olyan mechanikát, ami kiemelte a Shadow of Mordort a konkurens játékok közül.
Egy ötlet mind fölött
Ez a mechanika az úgynevezett nemezis rendszer, ami megjelenésekor forradalmi újításnak számított. Ez a rendszer a játék történetére is hatással levő gonoszt varázsol bármelyik közellenségből, és a játék újrajátszhatóságát is megsokszorozza. A rendszer az összes játékban lévő orkot és uruk-hait követi, és bár a legtöbb a darálóban végzi, azok, akik esetleg meg tudják ölni Taliont, vagy el tudnak menekülni előle egy-egy összecsapás során, egy komplex hierarchiai rendszerben léphetnek előre, és lehetnek akár kapitányok Sauron seregében.
Emellett az ellenfeleket is véletlenül generálja a játék, így minden jelentősebb uruk-hainak és orknak megvannak a saját jellemzői, gyengeségei. Van, amelyik a tűztől fél, a másik pedig egy bizonyos típusú támadással sebezhetetlen. Mindezek vegyítve a már korábban említett, Monolith-féle mesterséges intelligenciával elképesztő mélységet kölcsönöznek a Shadow of Mordornak.
Gyakorlatilag minden játékos a saját verzióját játssza a játékból, és saját esküdt ellenségei, sőt szövetségesei lehetnek.
A három évvel későbbi, Shadow of War című folytatásban még egy fokozattal feljebb tekerte a mechanikát a Monolith, itt már hadsereget is toborozhatunk magunk köré az orkokból és uruk-haiokból, a hierarchikus rendszer pedig a saját köreinkben is megmarad. Seregünket bevethetjük más csapatok ellen, kapitányokat nevezhetünk ki közöttük, akiket akár saját küldetésekre is elküldhetünk, de arra is fel kell készülnünk, hogy beosztottjaink elárulhatnak bennünket, sőt, akár lázadást is szíthatnak sorainkban. Egy későbbi frissítéssel a Monolith még azt is megoldotta, hogy legemlékezetesebb ellenségeinket áthozzuk a Shadow of Warba az előző játékból, hogy a folytatásban tovább harcolhassunk velük.
A nemezis rendszer mai napig viszonyítási pontnak számít, más játékokban azonban nem lehet használni, a Warner Bros. ugyanis levédette a technológiát. A cég új játékaiban viszont elméletben lehetne használni, de ez azóta sem történt meg, hiába pletykáltak nemezis alapú Batman-, és Harry Potter-játék fejlesztéséről az elmúlt években.
Újabb szög a koporsóban, újabb tüske a szívünkben
Az még nem lenne megbocsáthatatlan bűn a Warnertől, hogy a sokak által az elmúlt évtized egyik legjobb, legfontosabb újításának számító rendszert levédették, az már viszont sokkal inkább az, hogy nem kezdtek vele semmit. A jogvédelem ráadásul egészen 2036-ig tart, a stúdió bezárásával pedig a nemezist használó, 2021-ben belengetett Wonder Woman játékból sem lesz semmi, mert ezt a projektet is törölte a Warner.
Ezt a bezárást bejelentő levelében JB Perrette azzal indokolta, hogy a játék már nem tartozik a Warner Bros. Games stratégiai céljai közé. Perrette arról is írt, hogy vissza kell szerezniük egykori hírüket, és újra „menő játékokat kell fejleszteniük”. Itt bizonyára olyan, az elmúlt években történt fiaskókra utalt, mint a Gotham Knights, vagy a Suicide Squad: Kill the Justice League, amik finoman szólva sem sikerültek jól.
Az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy a Warner és a Monolith kapcsolata évek óta nem volt valami jó, olyannyira, hogy 2021-ben a stúdió teljes vezetése felmondott, ekkor többen az EA Cliffhanger Games nevű stúdiójához csatlakoztak. Jason Schreier, a Bloomberg videójátékos-újságírója egy podcastban például arról mesélt, hogy miután a Shadow of War számai elmaradtak a várakozásoktól, a csapat egy új, Legacy munkacímű projekten kezdett dolgozni, annak ellenére, hogy a Warner már ekkor azt erőltette, hogy valamelyik, már létező franchise-uknak fejlesszenek játékot. A projektet a Warner végül 2021-ben lőtte le, ezt követően távozott a vezetés a Monolith-ból, az új csapatot pedig ráállították a Wonder Woman játékra.
A Monolith ezzel egy közel megoldhatatlan feladatot kapott, ugyanis egyszerre kellett a stúdiót újraépíteni és közben új játékot fejleszteni. Ráadásul a Warner úgy döntött, hogy a Wonder Womannek a Monolith saját motorján kell futnia, a rendszert ismerő fejlesztők azonban többségében a vezetőséggel együtt távoztak a cégtől. Schreier szerint a játékból időközben kikerült a nemezis rendszer is, majd ezt követték a Warner DC-játékainak borzasztó számai, az elkerülhetetlen vég pedig egyre jobban közelített a Monolith felé.
Kívülről úgy tűnik, hogy teljes a fejetlenség a Warnernél videójátékos szempontból. Először levédették az egyik legjobb stúdiójuk csúcstermékét, majd azóta sem kezdtek azzal semmit. Később elkaszálták a Monolith új játékát is, hogy egy DC-játékot csináltassanak velük, annak ellenére, hogy időközben csapnivaló DC-játékokat adtak ki. Ezen a játékon aztán a Monolith évekig dolgozott, végre használva a nemezis rendszert, amit útközben mégis kivetettek a játékból. Aztán most az egész projektet elkaszálták, a stúdiót bezárták, a fejlesztőket pedig szélnek eresztették, mondván, innentől inkább DC-játékokat, sőt, inkább csak Batman-játékokat csináltatnának dolgozóikkal, azokból is inkább jókat, nem úgy mint eddig.
A háttérben minden bizonnyal befektetői érdek állhat, legalábbis ez derül ki abból a válaszból, amit a cég szóvivője a Polygon kérdéseire adott. A szóvivő szerint a három stúdió bezárása „egy stratégiai irányváltás része”, ami nem tükrözi a „fejlesztők munkájának minőségét”. A Wonder Woman játék lefújásáról azt mondta, a céljuk az volt, hogy a „lehető legjobb élményt nyújtsák a játékosoknak és rajongóknak, ez azonban az új stratégiai prioritások miatt már nem lehetséges.” A Monolith bezárásáról szóló döntést nehéz volt meghozni a szóvivő szerint, és a fejlesztőknek igyekeznek házon belül új állást találni.
Azon lehet vitatkozni, hogy mennyire volt fontos, vagy éppen alulértékelt a Monolith, a játékaik viszont a stúdiót igazolják. Egy nagy múltú, az ipar sztenderdjeihez újra és újra alkalmazkodni tudó stúdió lett a játékipar haldoklásának újabb áldozata. A Monolith úgy készített élvonalbeli játékokat, hogy mindig volt egy-egy remek ötletük, tökéletesre csiszolt mechanikájuk, amivel új ízt adtak az unásig ismételt formátumoknak. A Warnernek köszönhetően a forradalmi nemezis rendszert viszont még jó tíz évig nem látjuk viszont egy játékban sem.