
Jung szerint a kollektív tudattalanban az erdő az ismeretlent, a legmélyebb, eltitkolt érzéseket jeleníti meg. És valóban, a népmeséktől kezdve a fantasy regényekig, az erdők mindig is titokzatosak és rejtélyesek voltak. De nemcsak a meseírók számára rejthet titkokat az erdő, a tudósokat is meglepte, hogy a wood wide webnek nevezett gombafonal-hálózat milyen komplex módon kapcsolja össze a fákat, milyen láthatatlan rendszert hoz létre. Nem csoda, hogy az erdők a társasjátékok készítőinek figyelmét is gyakran felkeltették és nem egy olyan játék született, aminek a középpontjában valamiképpen az erdő áll. Most ilyen témájú játékokat mutatunk be.
Acélfenyves
Az Acélfenyves egy elképzelt erdőben játszódik, ahol a hegyeket az acélkérgűek, míg a fákkal borított részeket a fenyvesjárók lakják. Ez a két nép időtlen idők óta áll harcban egymással, hogy megszerezze az uralmat a vidék felett. Az acélkérgűek a gépesítésben, bányászatban hisznek, hatalmas fúrógéppel járják a hegyeket, hogy kristályokat bányásszanak, amikkel aztán még hatalmasabb kohókat építhetnek, hogy a vas és acél országává tegyék az erdőt. Ezzel szemben a fenyvesjárók a navi’ik módjára olvadnak egybe a fák szellemeivel és természetesen szelektíven gyűjtik a hulladékot. A felállásnak megfelelően a játékot alapvetően két személynek tervezték, bár akár egyedül is játszhat valaki robot ellenféllel szemben. Elsőre talán meglepőnek hangzik, hogy egy társassal csak ketten lehet játszani, de azért az elmúlt pár ezer évben elég nagy karriert futottak be olyan társasjátékok, mint a sakk, a go vagy akár malom, amelyek két személyre lettek kitalálva.
Az, hogy két alapvetően más filozófiájú nép harcol egymással, a szabályokban is megjelenik: csak a harc az, amit mindkét nép ugyanúgy csinál, de a mozgás és a győzelem feltételei is teljesen mások a két játékosnál. Az acélkérgűek akkor nyernek, ha három kohót felépítenek a külső hegységekben, a fenyvesjárók pedig akkor, ha megtalálnak három elrejtett totemet és azokat sikerül kivinniük a pálya szélén levő erdőkbe. Aszimmetrikus játékról van tehát szó, ahol tulajdonképpen teljesen más játékot játszik a két játékos. Ezekkel a játékokkal (például koronázatlan királyukkal, a Roottal szemben is) az a legnagyobb kritika, hogy csak akkor igazán élvezetesek, ha valaki az összes játékosra vonatkozó szabályokat ismeri, így aztán az egész társasozás legkellemetlenebb része, a szabálytanulás sokkal több időt vesz el a játéktól. Az Acélfenyves azzal kerüli el ezt a csapdát, hogy nagyon kevés alapszabályt használ, a részletek a felhúzott kártyákon vannak, amikkel az akciókat végrehajthatjuk.

Ezek a kártyák hármas szerepet töltenek be a játékban, kártya kijátszásával tudunk akciókat végrehajtani, azokat használhatjuk a csatában, és egyes akcióknál költségként adhatunk be kártyákat. Mindkét frakciónak van három-három olyan kártyája, amiket a kör végén mindig visszakapnak, így a győzelmi feltételek teljesítéséhez szükséges akciók mindig a lehetőségek között vannak. A kétféle frakció nagyon eltérő gondolkodást kíván meg, az acélkérgűek nagy seregeket mozgatnak fel-alá, sok kristályt gyűjtenek be minden körben, és a legnagyobb gondjuk, hogy nem tudnak mindenhol egyszerre ott lenni. A fenyvesjárók viszont gerillákként surrannak ide-oda, a kristályokat (amik nekik nem annyira fontosak) ellopkodják az ellenféltől, nagyon sok borsot tudnak törni az acélkérgűek orra alá, de nyílt csatában ritkán van esélyük ellenük.
Egy játszma nincs egy óra, és végig tele van izgalommal. A modern társasok dinamikája szinte mindig az, hogy lassan, lépésről lépésre építünk ki egy rendszert, ami eleinte nem is nagyon látszik, de aztán a végjátékban mozgásba lendül és a Kalevala szampójához hasonlóan ontja a győzelmi pontokat. Na, az Acélfenyves nem így működik. Itt nincs idő arra, hogy aprólékosan felépítsük a gépezetünket, mert közben az ellenfél egyik pillanatról a másikra összeszedi a győzelméhez szükséges dolgokat. Ez azt is jelenti, hogy legalább olyan fontos a másikat akadályozni, mint a saját pecsenyénket sütögetni, és azt is, hogy a hibáink bizony visszaköszönnek, méghozzá elég hamar.
A játékot a hazai Mindclash Games jelentette meg, amely korábban a nagyon összetett és számtalan komponensből álló, nagy dobozos játékaikkal vívott ki nemzetközi elismerést. A játékélmény mellett ezeknél mindenki szuperlatívuszokban beszélt a grafikáról és a komponensek minőségéről is. Az Acélfenyves azokhoz képest igazán szerény méretű játék, de a kivitelezése ennek is felsőfokú. A szép, és a világot remekül megteremtő grafika mellett a legjobb húzás, hogy az acélkérgűek seregeit fémkorongok jelképezik, míg a fenyvesjárók seregei és jelzői fából vannak – ez az egyszerű ötlet nagyon sokat segít abban, hogy egy pillanat alatt a népünk öntudatos tagjának érezzük magunkat, aki mélyen megveti az ellenfelet. Márpedig egy ilyen párbajhoz ennél jobb hozzáállás nem kell.
Az erdő mélyén
Nem kell fantasy környezet ahhoz, hogy az erdők izgalmasak és titokzatosak legyenek. Egyre többet tudunk arról, hogy a gombafonalak és a fák együttműködése milyen komplex folyamat. Nemcsak arról van szó, hogy a gomba tápanyagokat és vizet juttat a fának szerves anyagokért cserébe, hanem a fák a gombák hálózatán keresztül értesítik a szomszédos egyedeket arról, ha kártevők támadták meg őket, hogy felkészüljenek a védekezésre. A gombák ezen felül még olyan vegyületeket is eljuttatnak a fák környezetébe, amik gátolják más növények növekedését, hogy ezzel juttassák előnyhöz a barátjukat. Egyes eredmények szerint ezekkel az anyagokkal mintegy zsarolják is a fákat, gátolva azokat, akik nem elég együttműködők velük. Ez a komplex rendszer volt az, ami annyira lenyűgözte az élővilágra épülő társasjátékok koronázott királynőjét, Elizabeth Hargrave-ot, hogy játékot készítsen belőle. Hargrave első és eddig legsikeresebb játéka a madármegfigyelős Fesztáv volt, amit a pompás királylepkék életét bemutató Mariposas követett, utóbbi annyira nem tetszett nekünk, de annál lelkesebbek voltunk a szelíd ezüstrókák tenyésztéséről szól A rókák tudományáért. Legújabb játékának címe Az erdő mélyén, és ez szól a fák és gombák szimbiózisáról.

A játékban mindenki egy fát alakít, és a célja, hogy minél több utódja minél jobb területeken nőjön az erdőben – ehhez kell a gombákkal együttműködni. A játékban négyféle erőforrás van, a legfontosabb a szén (valójában inkább szerves anyag), ezzel fizetünk a gombáknak, hogy használjuk a képességeiket és ezt használjuk fel arra is, hogy saját csemetéinket növeljük egyre nagyobbra. A nitrogén segít a fotoszintézisben, ezzel juthatunk szénhez; a foszfor kell ahhoz, hogy új csemetét rakjunk le az erdőben; a kálium pedig ahhoz, hogy gyökerek segítségével együttműködésre lépjünk gombákkal. Egyes akcióknál arra is lehetőségünk van, hogy újabb gombákat rakjunk le az erdőbe, ezeket négyzet alakú lapok jelentik, a fák pedig a négyzetek sarkain lehetnek. Így egy fa összesen négy gombával léphet kapcsolatba és egy-egy gombához is négy fa kapcsolódhat. A játék végén a legtöbb pontot abból szerezzük, hogy milyen gombákkal állnak kapcsolatban a fáink. Minél nagyobb a fa, annál több szomszédos gomba számít be a pontozásba. Fontos, hogy akár több fordulóval is előre tervezzünk, és hogy gördülékeny rendszert alakítsunk ki, amiben semmiből nem szenvedünk hiányt.
Teljesen átjön az az érzés, hogy gombákkal és növényekkel van dolgunk, ugyanis a lerakott fákat, gombákat nem mozgathatjuk, mégis a különféle erőforrások mozgásából adódóan dinamikus a pálya. A legtöbb fejtörést az okozza majd, hogy miként lehet olyan akciót végrehajtani, ami a többi játékosnak nem előnyös, vagy legalábbis nem előnyösebb, mint nekünk. Ha például lerakunk egy új gombát, rögtön három másik játékos is betelepítheti oda a saját csemetéjét, vagy ha szenet rakunk egy gombára, abból a többiek is tudják a saját fájukat növeszteni és így tovább. Érdekes módon még a játékosok között is kialakul egy quid pro quo szituáció, és mindenféle megállapodásokkal próbáljuk a lehető legtöbbet kihozni a helyzetekből.

Noha Az erdő mélyén első pillantásra nagyon bonyolultnak tűnhet (ezért is van egy külön rész a szabálykönyvben, ami a tanulást próbálja segíteni), valójában sokkal egyszerűbb, mint például a Nucleum, legfőképpen azért, mert az egész logikája nagyon gyorsan egyértelmű lesz. Mindezek mellett azért egy fokkal komplexebb, mint például a Fesztáv. A téma tökéletesen átjön benne, ha valaki olyan játékra vágyik, amiben nem kell egymást gyilkolni és nem is valamilyen közgazdasági szimulációt kell megvalósítani, biztosan élvezni fogja a gombák világát.
A legutóbbi nagy karácsonyi ajánlónkban említettük a Mycelia nevű játékot, ami igazából egy érdekes absztrakt játék gombás képekkel – na, ez teljesen más, szerencsére nem a fák és gombák közösségének modellezéséről van szó, de láthatóan az volt cél, hogy valamiképp bemutassa ezt a rejtett és izgalmas világot. Érdemes még megemlíteni külön a játék kinézetét is, nem annyira az élethű gombarajzokat a kártyákon, hanem azt, hogy nagyon figyeltek arra, hogy a csomagolás minél környezetkímélőbb legyen. Egy gramm műanyag sincsen a dobozban és még remek papírdobozokat is kapunk a tároláshoz, amik felváltják a zacskókat és sokkal könnyebbé teszik a játék elkezdését is.