Yotei helyébe jót várj – egy bosszúszomjas fejvadász harca szamurájok ellen

Yotei helyébe jót várj – egy bosszúszomjas fejvadász harca szamurájok ellen
Fotó: Sony

Engem valahogy soha nem fogott meg a japán mondavilág. Senki ne értsen félre, egyik nagy vágyam, hogy bejárjam a szigetországot, de soha nem érdekeltek a nindzsák és a szamurájok, és az animék és mangák is teljesen hidegen hagytak. Ez egy kicsit azonban megváltozott az elmúlt években, hála A sógunnak és – valamivel nagyobb részben – a Ghost of Tsushimának (GoT).

Míg korábban el nem tudtam volna képzelni, hogy kifejezetten várjak egy nindzsás játékot, amint végeztem Jin Sakai történetével, azonnal vártam a folytatást. Ezt mondjuk még pont nem kaptam meg, de erre majd később visszatérek.

A Sucker Punch stúdió új játéka, a Ghost of Yotei (ejtsd: Jotéj) nem a 2020-as GoT folytatása, hanem egy teljesen más szigeten, 300 évvel később játszódó történet, tele új karakterekkel és konfliktusokkal. Ettől függetlenül le sem tagadhatná az örökségét, ami szerintem nagyon jól áll neki.

A történet első ránézésre nem túl bonyolult: az 1600-as években járunk, és a főhős, Atsu családját még gyerekkorában kivégezte egy ronin/lázadó/szabadságharcos társaság, amiért bosszút akar állni. Bár a háttérben vannak nagyobb, Ezo szigetének sorsát befolyásoló szálak és konfliktusok, főhősünk nem akar belefolyni a nagypolitikába, csak meg akar ölni néhány embert. Bármi áron, így egy kicsit hasonló a teljes játékot átszövő motívum, mint a Tsushimánál – bár ott a kérdés az volt, hogy meddig lehet elmenni egy merev keretrendszerben a jó cél érdekében, míg Atsunak azt kell lerendeznie magában, hogy van-e élet a bosszú után, és azt, hogy lehet, megéri jófejnek lenni idegenekkel. Jó, ennél nyilván komplexebb az egész, de nehéz spoiler nélkül részletekbe menni.

A kevesebb néha több

Bárhogy is kerülöm, nem tudok elmenni a szintén idén megjelent, szintén Japánban játszódó Assassin's Creed Shadows mellett, ugyanis ahogy most a GoY-el játszottam, végig az járt a fejemben, hogy abba miért nem sikerült olyan jó sztorit összerakni, mint a Sucker Punch új játékába. A válasz azonban egyszerű: az Ubisoft szinte teljesen elfelejtette, hogy a kevesebb néha több, míg a Ghost of Yotei tökéletesen eltalálta a kaland- akció- és szerepjáték-élmény közötti egyensúlyt.

Van rengeteg minden, amit fel lehet kutatni, de nem annyi, hogy túlterhelje az embert. Igaz, 59 óra játék alatt mindent felfedeztem, mindent összeszedtem, minden küldetést megcsináltam, így azért azt is érzem, hogy tök jó, hogy nincs telezsúfolva mindennel egy óriási térkép, de azért pár órát még el tudnék tölteni Ezón.

Fotó: Sony
Fotó: Sony

Tudom, hogy ezzel nem mindenki van így, de az ilyen a játékokat mindig úgy játszom, hogy a fő sztorival csak akkor haladok, ha muszáj, mert először mindent fel akarok fedezni. Most is így tettem, és nagyon hangulatos volt belovagolni a nagyobb régiókat, apró kincsek, parkouros hegyi szentélyek, lekaszabolandó bambuszok vagy rókalyukak után kutatva. Mivel az előző játékhoz hasonlóan ebben is szinte teljesen üres a képernyő, ha csak mászkálunk, sokszor olyan érzés volt, mintha egy filmet néznék. Pont ezért került több híres japán rendező és zeneszerző által inspirált filter a játékba, így például be lehet kapcsolni a Kuroszava-, Miike- és Watanabe-módokat, hogy a játékélmény még dinamikusabb, véresebb vagy fekete-fehérebb legyen.

Na de ha már látvány: a Ghost of Yotei elég bizarrul sikerült. Ha a tájakat nézzük, főleg legalább közepes távolságból, lélegzetelállító panorámák tárulnak elénk, tele gyönyörű erdőkkel, színpompás virágmezőkkel és hófödte csúcsokkal. A fontosabb karakterek az átvezető videókban szintén elképesztően jól néznek ki, látszik, hogy rengeteg idő és munka került bele minden porcikába, minden kilógó szál cérnába. A Sony meg is osztott néhány képet, amik elvileg in-engine készültek a fotómóddal.

Viszont ha csak közeli tárgyakat néztem, esetleg random sétálgató NPC-ket vagy kisebb mellékkaraktereket, sokszor olyan volt, mintha egy PS2-es játékba csöppentem volna. Valahogy minden kicsit részlethiányos, kisimult volt, mintha enyhén olvadó vajból lenne. Nagyon nehéz ezt összeegyeztetni azokkal a képekkel, amiket a Sony kiadott, úgyhogy remélem, csak arról van szó, hogy az újságíróknak kiküldött verziót még simítgatták kicsit a megjelenés előtt. Sokszor azt éreztem, hogy a GoT PS5-ös verziója néhány esetben jobban nézett ki, és amikor lecsekkoltam, valóban így láttam.

Mivel nem arról van szó, hogy konstans gagyi a grafika, a dolog odáig fajult, hogy ahogy ezt most írom, már abban kételkedem, hogy én jól láttam-e a problémákat, vagy csak behallucináltam. Többször leellenőriztem, hogy a grafikai beállításoknál a minőségre fókuszáltattam a játékot, szóval nem a saját bénázásom állt a háttérben.

A felső képen remekül néz ki a főhős egy átvezető videóban, az alsón viszont talán látszik, hogy a karakterek valahogy nem az igaziak. Sőt, a bal szélső és jobbról a második talán még ikrek is – Fotó: SonyA felső képen remekül néz ki a főhős egy átvezető videóban, az alsón viszont talán látszik, hogy a karakterek valahogy nem az igaziak. Sőt, a bal szélső és jobbról a második talán még ikrek is – Fotó: Sony
A felső képen remekül néz ki a főhős egy átvezető videóban, az alsón viszont talán látszik, hogy a karakterek valahogy nem az igaziak. Sőt, a bal szélső és jobbról a második talán még ikrek is – Fotó: Sony

Mindez számomra csak egy apróság, mert a játék maga, az összkép csodálatos. A zene tökéletesen passzol a jelenetekhez, a szélben hajlongó fák ágai közt gubbasztó madarak dala elhozta a dolgozószobámba a természetet, és a játékban szereplő színészek remek munkát végeztek, úgyhogy csak egyszer-egyszer zökkentem ki amiatt, hogy hirtelen egy krónikus poligonhiányban szenvedő ember vagy medve jött velem szembe.

Nem is tudom, mikor láttam utoljára ilyen kopottas medvebocsot egy elvileg élethű grafikájú játékban – Fotó: Sony
Nem is tudom, mikor láttam utoljára ilyen kopottas medvebocsot egy elvileg élethű grafikájú játékban – Fotó: Sony

Szerencsére sztorin ez a fajta hiányosság egyáltalán nem érződött: a kisebb-nagyobb történetek beszippantottak, a karakterek szinte hús-vér emberek voltak, és az írók nem rendezték le annyival a dolgokat, hogy akiket üldözünk, azok gonoszok, akik segítenek nekünk, mind jó fejek, hajrá. Még a mellénk szegődő farkas motivációja is kiderül. Emellett persze a mitológia ismét erősen áthatja az egész játékot, ezért a helyiek viszonylag hamar csak egy mitikus démonként utalnak Atsura – ami nem csoda, hiszen úton-útfélen megcsonkított, lefejezett ellenfeleket hagy maga után.

Fröcsög a vér, szól a samiszen

A GoY játékmenet szempontjából is kísértetiesen hasonlít az elődjére, ami nem baj, hiszen az is tele volt ötletes, egyedibb megoldásokkal. GPS helyett ismét a szelet kell követni, ha nem csak szabadon barangolnánk, a rókák még mindig csintalanok és érdemes őket követni, és az arany színű madár is valami érdekességhez vezet. Szóval ha valaki a rendszer teljes újrahúzását várta, csalódni fog.

Ugyanez igaz a harcrendszerre is: van néhány kombó, de a csaták inkább a ritmusérzékre épülnek, mint a finommotoros képességekre. Szerintem a Ghost of Yotei kicsit nehezebbre sikerült, mint elődje volt, de ennek ellenére nekem pont eléggé jelentett kihívást ahhoz, hogy ne unatkozzak, de ne is akarjam ledobni a kontrollert a harmadikról.

A két Ghost of-játék történetei közötti 300 év különbség ugyan az építészet terén nem sokat jelentett, de járt vele néhány technológiai vívmány. A játék során összeszedünk egy csomó új fegyvert és kiegészítőt, amivel egy kicsit a saját szánk íze szerint alakíthatjuk a harcokat – igaz, mindig lesz benne egy kis kő-papír-ollós hatás.

Ami viszont kicsit bosszantó volt, az a lopakodás. Ezt a GoT-ben nagyrészt kerültem, mert igyekeztem a lehető legbecsületesebben játszani, de a GoY-ben nincsenek ilyen korlátok, ezért igyekeztem minél csöndesebben kipucolni az ellenség állásait. Szerintem a játék nem mindig volt fair, csomószor átvert, és az ellenfél gyakran olyan sasszemű volt, hogy három megyehatárral odébb is kiszúrta, hogy rosszban sántikálok, máskor meg csak bambán állt, miközben egy hadosztálynyi szamurájt aprítottam fel előtte. Viszont ezek a szélsőségek, a legtöbbször inkább csak kicsit unalmas volt a lopakodás. Meg kell hagyni, ebben az Assassin's Creed a nyertes.

A művészet ismét hangsúlyos szerepet kap, de most haikuírás és sípolás (furulyázás?) helyett tollat és samiszent, egy pengetős hangszert ragadhatunk. Az utóbbi nekem nem volt túl izgalmas minijáték, de a történet szempontjából jól be volt építve, úgyhogy nem éreztem teljes időpazarlásnak.

Bár visszatérhetnék

Atsu számomra egy izgalmas, kellően komplex karakter, úgyhogy – ahogy Jin a GoT-ben, úgy – neki is sikerült hamar belopnia magát a szívembe. Még ha volt is néhány helyzet, amit máshogy kezeltem volna, mint a cinikus zsoldos/fejvadász. Érezni, hogy a kis mellékküldetéseket is szívből írták, és nem csak azért dobták a játékosok elé, hogy legyen mivel kitölteni a térképet.

Száguldás közben azért jól nézett ki a táj – Fotó: Sony
Száguldás közben azért jól nézett ki a táj – Fotó: Sony

Nagyon jól átjött az Isten háta mögötti japán sziget minden bája és háborúból eredő baja, és teljesen beszippantott. Szívesen lovagoltam át egyik sarkából a másikba, és viszonylag ritkán gyorsutaztam, mert a száguldozás egészen meditatív volt, és sokszor így vettem észre valamilyen érdekességet, ami addig elkerülte a figyelmemet. Mikor végigvittem, az első gondolatom az volt hogy alig várom, hogy néhány év múlva újrajátszhassam mind a GoT-t, mint a Ghost of Yoteit. Arról nem is beszélve, hogy nagyon remélem, hogy a stúdió visszatér Jin Sakai történetéhez, mert szerintem van még kraft az első nindzsa életében.

(A játékhoz a kódot a Sonytól kaptuk.)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!