A Sims volt a játékok progresszív úttörője, de ez borulhat Trump veje és a szaúdiak érkezésével

„Mélységesen aggódom a Sims sorsa miatt most, hogy az EA egy konzervatív csoport kezébe került” – fogalmazott egyik videójában Kayla Sims, alias Lilsimie, egy több mint kétmillió feliratkozót maga mögött tudó youtuber, aki az életszimulációs játékra építette fel a csatornáját. A youtuber azután rakta ki a videóját, hogy Donald Trump amerikai elnök vejének befektetési cége, az Affinity Partners, a Silver Lake és a szaúdi állami vagyonalap, a PIF megvásárolta az EA-t, amihez a 25 éves Sims-játéksorozat is tartozik.
A Sims a kezdetek óta, az elmúlt években pedig egyre több fejlesztéssel képviselte a progresszív irányt, az LMBTQ-közösségek reprezentálását és a diverzitást. Ez viszont kevésbé mondható el az EA új tulajdonosairól. A melegséget kriminalizáló Szaúd-Arábia, ahol három éve még szivárványszínű játékokat foglaltak le, nehogy azok propagálják a homoszexualitást, nem a progresszivitásáról híres. A PIF vezetője a Dzsamál Hasogdzsi újságíró megöletésével vádolt Mohamed bin Szalmán szaúdi koronaherceg.
Az üzlet 2026 közepén válhat véglegessé, de a Sims-közösség egy része azt érzi, vége van a játékuknak, vagy legalábbis veszélybe került a Sims. A játék legnagyobb tartalomkészítői október végén kiléptek az EA alkotói hálózatából, bojkottra szólítva fel az embereket, hogy gyakoroljanak ezzel is nyomást az EA-ra. „That escalated quickly” – mondaná a szakirodalom, mert a Sims rajongóinak körében ezután egyre többen jelentették be, hogy törlik a játékot gépükről, de akadtak olyanok is, akik temetést szerveztek a franchise-nak.
Elhagyási hullám
Az olyan, milliós feliratkozószámmal rendelkező youtuberek, mint James Turner, Jess McNamara vagy Kayla Sims, saját csatornájukon jelentették be a szeptember végi, EA-eladásról szóló hírek után, hogy kiléptek abból a programból, amiben az EA hozzáférést adott az influenszereknek az eseményeihez és játékaihoz.
A youtuberek eddig ezen a programon keresztül dolgoztak együtt a Sims fejlesztőcsapatával a játékon. Kayla Sims a videójában arról beszélt, hogy az új tulajdonosok értékei nem férnek össze az övéivel, ezért reméli, kilépésük nyomást gyakorolhat az EA-ra. Azonban egyelőre az sem lehet tudni, hogy az új tulajdonosok, akik nyilvánvalóan főként bevételi forrásként tekintenek az EA-ra, valóban akarnának-e bármennyire is változtatni a Sims által képviselt értékekhez.
A youtuberek karrierként, megélhetési forrásként beszéltek a Simsről, jelezve, hogy ez a legerősebb lépés, amit a játék érdekében tehetnek. „Ez az új helyzet rémálom a közösségünknek, senki sem támogatja ezt az eladást, ez nagyon nehéz helyzetbe hoz minket” – mondták. A videók alatt pedig számos kommentben erősítették meg őket követőik, hogy nem vásárolnak többet a Simshez, vagy letörlik a játékot a gépükről.
A kérdéskör a magyar Sims-közösséget is elérte, ahol azt írták, hogy sokan „etikai okokból” nem játszanak többet a játékkal, mert „félő, hogy drasztikus változások lesznek, mivel a koronaherceg elég rossz hírnévnek örvend”, de volt, aki arról írt, hogy „lehetséges, hogy egypár dolog ki fog kerülni a játékból, mivel mások a nézetek, más a rendszer”.
A jelenségre a Sims fejlesztőcsapata is reagált, az X-en arról biztosították a rajongókat, hogy a játék küldetése, értékei, elkötelezettsége nem változik, és „a Sims mindig is olyan tér lesz, ahol kifejezheted valódi énedet”.
Az EA eladása maga úgy néz ki, hogy a PIF, az Affinity Partners és a Silver Lake 36 milliárd dollárt tol bele a projektbe saját zsebből, és ehhez vesznek még fel 20 milliárd dollárnyi hitelt. Ez azért fontos, mert ahogy a Bloomberg szakírója, Jason Schreier is kiemelte, a cég ezzel hirtelen jelentős pénzügyi terhet kap a nyakába, ami szerinte leépítésekhez és más költségcsökkentési kísérletekhez, valamint még agresszívabb monetizációhoz vezethet. A játékosok ezért a fejlesztőcsapat X-üzenete ellenére továbbra is aggódnak, hogy mi lesz így a Sims sorsa.
Az életszimulációs játék ugyanis nem a fő profilja az EA-nak, ott van mellette többek között a Battlefield, a Star Wars-játékok, a FIFA vagy a Mass Effect. Így a Sims-tábor attól is tart, hogy az ő játékuk fejlesztésére a pénzügyi helyzet fényében kevesebb lehetőség lesz. A Simsnél különösen fontosak az úgynevezett DLC-t, azaz letölthető kiegészítők, az alapjáték ezekkel bővíthető, így lehet például lovakat, macskákat, új karriert, gimnáziumi éveket hozzáadni a játékhoz. Egy-egy frissen megjelent DLC nagyjából 40 dollárba (több mint 13 ezer forintba) kerül, így a játékon belüli vásárlások árának emelése legalább olyan aggodalmat vált ki a játékosokból, mint az, hogy mi lesz a Sims üzenete a jövőben.
Az vagy, aki akarsz
A Sims 4 alapjátékát 2022-ben tette ingyenessé az EA, ami rengeteg új játékost hozott: ebben az évben 85 millióra nőtt a játékosok száma. A lépés a cégnek is kifizetődő volt: rengetegen költöttek kiegészítőkre. Philip Ring, a Simst fejlesztő Maxis producere arról beszélt 2023-as adatok alapján, hogy a játékosok kétharmada nő, 20 százalék a férfi, 17 százalék transz, és az összes játékos közel fele heteroszexuális. Ring azt mondta, a céljuk a befogadás és a diverzitás népszerűsítése, hogy mindenki reprezentálhassa magát a játékon belül.
A Sims 4 azon kevés életszimulátorok egyike, ahol a játékos olyan nemet és külsőt választhat a karaktereinek, amilyet csak akar. Az EA ezt képviselte azzal is, hogy a házasságról szóló kiegészítőjük előzetesében az volt látható, hogy egy nő az oltár előtt otthagyja a férjét, és inkább hozzámegy egy másik nőhöz, akivel aztán boldogan öregszenek meg. A cég ragaszkodott a játék üzenetéhez, olyannyira, hogy Oroszországban például inkább nem dobták piacra ezt a kiegészítőt, mivel az ottani törvény szerint melegpropagandának számított volna.
A Sims 4-ben jelenleg a játékos nemtől függetlenül beállíthatja a karakterén, hogy nőies vagy férfias testalkata és öltözködése legyen, és azt is megszabhatja, hogy a karakter teherbe eshet-e, lehet-e teje, de még azt is eldöntheti, hogy ülve vagy állva szeret-e pisilni. A játékfejlesztők a szexuális irányultságra is nagy hangsúlyt helyeztek, még az is szabadon állítható, hogy a karakter még épp felfedezi-e azt, vagy már biztos benne. Mindez nemcsak a játékos által létrehozott karakternél, hanem a játék más szereplői között is megjelenik, köztük is vannak melegek vagy biszexuálisok, és lehet egy karakter aszexuális is. A simek lehetnek nyitott kapcsolatban vagy barátság extrákkal típusúban is.

Jessica Croft, a Sims 4 vezető tervezője a középiskolai kiegészítő, a Sims 4 – High School Years megjelenésekor beszélt arról, hogy fejlesztik a nem bináris névmások hozzáadását. Croft azt mondta, „technikai korlátok miatt még binárisan kell megválasztani a sim nemét, a névmások módosítási lehetőségét fontosnak tartjuk, de azt belátjuk, hogy ez még nem ugyanolyan, mint a nemek kérdése”. A Sims fejlesztői ehhez LMBTQ+-szervezetekkel működtek együtt. A játékban az évek alatt új bőrtónusok és frizurák jelentek meg szintén civil kezdeményezésre, de hozzáadták a testi hibákat, a hallókészüléket, az orvosi eszközöket, műtéti hegeket is a játékhoz, és lehetővé tették a transznemű karakterek készítését.
Az első csók
A Sims egyenlőség, befogadás és sokszínűség tekintetében korábban is úttörőnek számított a videójátékok között. 1999-ben egy Los Angeles-i játékexpón mutatták be először a Sims demóját. Patrick J. Barrett, a játék egyik készítője beszélt arról a New Yorkernek, hogy ekkoriban szinte csak a fejlesztők gondolták azt, hogy sikeres lesz ez a játék.
Barrett szerint a megjelenés előtt hosszan vitatkoztak arról, hogy lehessen-e azonos neműek között romantikus kapcsolat a játékban. A készítő állítása szerint az EA végül arra jutott, hogy inkább hagyják ezt ki a játékból: „Akkoriban egyetlen másik játékban se nagyon szerepeltek azonos neműek közötti kapcsolatok, egyesek úgy gondolták, hogy talán nem mi vagyunk a megfelelőek arra, hogy az elsők legyünk, hiszen ez eleve olyan játék volt, amit az EA nem akart” – mondta.
A készítők azonban véletlenül egy régebbi tervet kaptak kézhez, amiben még szerepelt az azonos neműek közötti kapcsolat. Így került bele a videó demójába a háttérben két nő csókja, amivel a Sims az expón lényegében ellopta a show-t. Az azonos neműek közötti kapcsolat és a biszexualitás lehetősége pedig ezután már a játék része maradt.

„Az EA jobban aggódott azon, hogy a Sims megbukik. Ezek más idők voltak, az emberek nem voltak annyira sem mellettük, sem ellenük az azonos neműek közötti kapcsolatoknak, nem ezt használta akkor a jobboldal hangoskodásra. Gondoltunk rá, hogy az emberek éjszaka vasvillával és fáklyákkal jönnek majd hozzánk, de ez végül nem történt meg” – fogalmazott.
Barrett szerint abban az időben „nem számított normálisnak melegnek vagy leszbikusnak lenni”, de a Simsben igen. „Ez volt az első alkalom, hogy játszhattunk egy olyan játékot, amiben szabadon azok lehettünk, akik vagyunk.”
A mindennapok sikere
A Sims 2000-ben jelent meg, és David E. Dunning, az Amerikai Történeti Nemzeti Múzeum kurátora szerint egyedülálló és szokatlan játék volt, mert nem lehetett benne győzni vagy veszíteni, hanem a játékosok kreativitását várta el. „A mindennapi életet lefedő sandbox [szabad mozgású játék] ötlete akkor új volt” Dunning szerint.
A Sims az egész világon nagy sikert aratott, a következő néhány évben minden idők legkelendőbb PC-játéka lett. 2019-re már több mint 5 milliárd dolláros árbevételt ért el, és hatalmas rajongótábort épített fel maga köré. Azért is, mert kortól, nemtől függetlenül bárki játszhatta, és azért is, mert a játékban minden megtörténhetett. Ha a játékos egy átlagos családot akart létrehozni, megtehette, ha medencében akarta éheztetni a simjeit, azt is. A Deligracy néven publikáló youtuber szerint a játék „olyan hangulatos új dimenziót jelentett, ahová el lehetett menekülni”.
Lyndsay Pearson, a Sims franchise-alelnöke szerint a játék sikere abban rejlett, hogy átélhető volt, a karakterek eltúlzott gesztusai, a szabad történetmesélés pedig azt a célt szolgálta, hogy akkor is izgalmas legyen, ha ezredjére játszod. „Egyfajta tükörként építettük fel ezt a világot, ami elég ismerősnek tűnik ahhoz, hogy azonosulni lehessen vele” – fogalmazott.
Ahogy a Tab cikke írja, noha a Sims csak a mindennapi életet reprezentálta, pont emiatt lett népszerű: „A Sims 4 progresszív játék lett, azt üzente, hogy az vagy, aki lenni akarsz, nincs ítélkezés, nincsenek korlátok. Még soha, egyetlen játék sem volt ebben ilyen jó. Most pedig az eladások mellett ebből a kis menedékből minden elveszettnek tűnik.”